우주를뱅뱅뱅 포스트모템
by lhw
사내 1인개발 스튜디오인 포시즌 스튜디오에서 출시한 우주를뱅뱅뱅의 개발 후기를 정리하고자 합니다.
미리 결론부터 말하면 처참하게 실패입니다… 다양한 이유가 있겠지만, 개인적으로는 쉽게 가볍게 만들고 싶었던 것이 의도였으나, 유저에게 너무 어려운 조작의 게임이 되어버린 듯 합니다.
간단하게 개발 이력을 살펴보겠습니다.
- 장르
- 아케이드
- 기간
- 개발 및 서비스 기간 : 약 9개월
- 프로토타입 기간 : 약 6주
- 본 개발 기간 : 약 7개월
- 라이브 대응 기간 : 약 2주
- 기획, 프로그래밍
- 1명
- 그래픽 리소스
- 무료 에셋 및 외주
- 사운드 리소스
- 무료 에셋
- 런칭 플랫폼
- 플레이스토어, 애플스토어
- 누적 매출
- 無
- 총 설치 수
- 약 250
다운로드 수가 낮아서 정확한 통계는 아니지만 더 자세히 보겠습니다.
구글플레이의 총 설치수는 128건입니다. 1인개발이다보니 홍보 및 마케팅 비용은 0원이었고, 피처드도 없었다보니 결과가 좋지 않았습니다. 홍보는 지인, 개발자 커뮤니티, 게임 커뮤니티 등에 직접 홍보하였습니다.
나라별 분포를 보면 홍보가 사실상 우리나라에서만 되었다보니 외국은 제로에 가깝습니다. 글로벌 출시를 목표로 했지만 해외홍보스킬도 부족하다보니 상황이 이렇습니다. 다음 프로젝트도 글로벌 출시를 지향하겠지만 현 상황에서는 국내 취향에 중점을 두고 개발할 것 같습니다.
다음은 일일사용자 설치수 입니다.
지인에게 다운로드 요청한 시점 이외에는 거의 미미합니다. 지인 요청 이후 여러 사이트에 홍보를 하였는데, 결과를 보고 시장은 냉정하다는 것을 새삼 느꼈습니다.
게임 평가와 수익의 경우는 거의 발생하지 않아 생략하겠습니다.
구글플레이 업적 달성 현황입니다. Achieve 100% 행성명이 스테이지 클리어 관련 업적입니다.
구글플레이 계정을 통해 한번이라도 플레이를 한 유저가 91명인데 비해 Achieve 100% Mercury(첫스테이지)를 클리어한 유저는 11명 밖에 되지 않습니다. 이런 상황을 통해 게임이 너무 어렵고 지속적으로 할 이유가 매우 떨어진다고 예상할 수 있습니다.
애널리틱스 분석을 통한 이탈율 결론입니다.
게임 설치 후 로그인화면에서도 꽤 많은 인원이 이탈을 하지만, 주요 문제 포인트는 첫전투 후 절반의 인원이 게임을 종료를 합니다. 업적의 결론과 마찬가지로 게임이 어렵거나 지속할 이유가 없는 상황을 예상할 수 있습니다.
우주를뱅뱅뱅의 실패 원인 결론
- 무리한 차별성 추구로 인한 대중성의 부재
- 무리하게 스테이지방식과 고득점 방식을 합침으로서 플레이방식에 혼동을 가져도 준 것 같습니다.
- 최대한 쉽게 만들려는 것이 목표였으나, 차별화된 특수한 제어 방식이 게임을 더욱 어렵게 만들었습니다.
차기 프로젝트의 개발 방향
- 게임의 참신성:대중성의 비율은 20:80을 목표로 할 생각입니다.
- 포스트모템을 작성할 당시는 3월이었는데 NDC17에서 공감할만한 비슷한 주제가 있어서 링크겁니다.
- http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=71683
- 내부 허들 도입
- 첫 게임이다보니 출시 경험에 중점을 두었고, 내부 의견이 다소 무시된 경향이 있었습니다. 그래서 허들을 다음의 허들을 도입해보려고 합니다.
- 만족 -> 프로젝트 본격 진행
- 모호 -> 프로토타입 보완 및 재평가
- 불만족 -> 중단 및 신규 프로젝트 프로토타입 진행
- NDC17에서 슈퍼셀의 그린라이트프로세스가 개인적으로 공감할만한 내용이었습니다.
- 첫 게임이다보니 출시 경험에 중점을 두었고, 내부 의견이 다소 무시된 경향이 있었습니다. 그래서 허들을 다음의 허들을 도입해보려고 합니다.
- 유저와의 커뮤니케이션 강화 마련
- 카페 운영
- 유저에게 더 가까이 접근하며 개발 방향에 대해서도 많은 공유를 진행합니다.
- 좋은 방법이긴 한데, 1인 개발로 카페를 운영할만한 볼륨 제작이 가능할지 의문이라 고려사항입니다.
- 쿠폰제도 및 서버푸시 기능 추가
- 이벤트성 쿠폰을 제공하여 기존 유저의 재방문율을 높이는 방법입니다.
- 카페 운영
뱅뱅뱅의 개발 후기를 마치며, 성공한 프로젝트가 아니라서(ㅠㅠ) 도움이 될만한 내용인지는 모르겠습니다. 첫술에 배부르려고 하지 않았지만 그래도 겪어보니 대미지는 있었던 것 같습니다. 잘 추스리고 다음 프로젝트를 잘 진행해야겠습니다. 혹시라도 게임이 궁금하신 분이 있을까해서 링크를 남깁니다.
앱스토어 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.keecon.spaceshooting
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